РЫНОК ВИДЕОИГР: АНАЛИЗ ЭФФЕКТИВНЫХ МЕТОДОВ ПРОДВИЖЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНОЛОГИЙ ЦИФРОВОГО МАРКЕТИНГА

  • Николай Николаевич Молчанов
    • Санкт-Петербургский государственный университет
  • Кирилл Антонович Юмашев
    • Санкт-Петербургский государственный университет
Ключевые слова: маркетинговые исследования, рынок видеоигр, IT-технологии, digital-маркетинг, цифровые технологии, риск-менеджмент

Аннотация

В настоящей статье представлены результаты сравнительного анализа эффективности современных инструментов цифрового маркетинга IT-продуктов на рынке видеоигр. В статье представлены результаты анализа опыта крупнейших игроков на рынке видеоигр и рассмотрены технологии, применяемые в маркетинговых кампаниях. В рамках исследования была выдвинута гипотеза о том, что технологии, реализуемые комьюнити проекта (напр. Twitch и DP в целом), будут иметь наибольшую эффективность. В рамках разработки и проведения маркетинговых кампаний фирмам необходимо детально изучить свою целевую аудиторию, чтобы максимизировать продажи и минимизировать маркетинговые риски. Компаниям также необходимо учитывать особенности каждого отдельно взятого жанра видеоигр и разрабатывать соответствующую маркетинговую кампанию с учетом его особенностей, которые могут привлекать и отталкивать различные целевые аудитории. В статье проанализированы современные методы продвижения продуктов на рынке видеоигр, рассмотрены финансовые показатели основных игроков и изучен их маркетинговый опыт и тренд. Обработка данных проводилась в программах Microsoft Excel, Wolfram Mathematica и SPSS Statistics 24. Даны краткие методические рекомендации фирмам по проведению маркетинговых кампаний на рынке видеоигр.

Литература

1. The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023 // Маркетинговое агентство «NewZoo» [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (дата обращения: 12.10.2022).
2. Юмашев К.А. Особенности IT-продуктов [Текст] / К.А. Юмашев // Развитие современной экономики России: сб. статей. СПб, 2021. С. 430-435.
3. Minimum Sustainable Success // Блог-идание «Gamasutra». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20150415/241145/Minimum_Sustainable_Success.php (дата обращения: 04.11.2022).
4. 'GTA 5' Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced // Новостное издание «International Business Time». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report (дата обращения: 16.11.2020).
5. A State of Decay: AI-Generated Architecture Envisions Surreal Art Nouveau Structures? // The yahoo! [Новостной ресурс]. Режим доступа: https://news.yahoo.com/state-decay-ai-generated-architecture-014814034.html (дата обращения: 01.12.2022).
6. Reaping the benefits of ICT: Europe’s productivity challenge. // The Economist Intelligence Unit [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://graphics.eiu.com/files/ad_pdfs/microsoft_final.pdf (дата обращения: 12.11.2022).
7. Digital Economy and Society // Eurostat. [Электронный ресурс]. URL: http://appsso.eurostat.ec.europa.eu/nui/submitViewTableAction.do (дата обращения: 23.11.2022).
8. Digital Ad Spendings. // Маркетинговое агентство eMarketer [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.eMarketer.com (дата обращения: 20.11.2022).
9. Состояние ИТ-отрасли в России. // РУССОФТ. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://russoft.org/ (дата обращения: 23.11.2022).
10. Индекс развития информационно-коммуникационных технологий // International Telecommunication Union [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gtmarket.ru/ratings/ict-development-index (дата обращения: 23.11.2022).
11. Escape From Tarkov, A 2-Year-Old War Game, Is Suddenly The Biggest Thing On Twitch. // Kotaku. [Новостной ресурс]. Режим доступа: https://kotaku.com/escape-from-tarkov-a-2-year-old-war-game-is-suddenly-1840833132 (дата обращения: 16.11.2022).
12. Valve is building brain-computer interface for fully-immersive video games, president reveals. // The Independent. [Новостной ресурс]. Режим доступа: https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/valve-brain-computer-interface-video-game-b1792225.html (дата обращения: 12.11.2022).
Поступила в редакцию 2023-01-19
Опубликована 2023-05-26
Раздел
Экономика
Страницы
447-454